una experiencia liberadora que va más allá de The Legend of Zelda con la estética Moebius

Sable es uno de esos indies que no debe perderse en las principales ferias de videojuegos. En cada uno de ellos Hangar logró atraparnos con un Dirección artística similar al de los cómics de Moebius insertados en un mundo que también es bastante prometedor. Por supuesto, un servidor también sentía curiosidad por el juego, así que no dudé en probar la demostración.

En ese momento, tuve una sensación agridulce porque lo que vi fue una amalgama de mecánicas tomadas directamente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild aplicadas a misiones de carreras: ve aquí e interactúa con el tel. Bueno, en realidad no fue muy agradable. Pero tengo que admitir que jugando Versión completa, esta opinión ha cambiado mucho. De verdad.

Creo que Sable hace bien dos cosas muy específicas. El primero es forjar una identidad Del art. Y no es solo una cuestión de estética, sino algo más profundo. Sensaciones Hay algo poderoso, romántico, de hecho, en ver a nuestro protagonista flotar suavemente en el desierto a bordo de su barco mientras delicadas melodías suenan de fondo. Es como sentir el viento sacudiendo la bicicleta, una belleza. La otra cosa que hace bien es Nivel de diseño que ofrece mucha libertad.

Exploración motivada por tu curiosidad

Shedworks sabe que las fortalezas de Sable son esas esos momentos magicos, por lo que todo el juego gira en torno a lo mismo: eres una chica que, siguiendo las tradiciones de su tribu, se aventura en el océano de arena para Descubre el mundo. Estamos acostumbrados a abrir los juegos mundiales diciéndonos exactamente dónde ir y qué hacer, pero no es así como funcionan las cosas aquí.

Llegas a una nueva región y la reacción más lógica es escalar una montaña, sacar el telescopio y usarlo para anotar cualquier cosa que llama la atención en el horizonte. ¿Una torre de vigilancia? Bueno: es casi seguro que hay un cartógrafo que le venderá un mapa. Lo mismo ocurre con las ciudades, los pueblos, todo lo que se pierde en medio de la nada. Vas allí sin saber realmente lo que encontrarás allí, y casi siempre encontrarás algo que importa. su propia historia.

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Será un personaje o un grupo de personajes, tal vez un cuaderno o tal vez un barco abandonado con los archivos de su antigua tripulación. Es lo mínimo. Nada de esto parece muy diferente de lo que ya ofrecen innumerables juegos en la actualidad. mundo abierto, pero es que esto, como digo, no te orienta. Tienes una brújula para que sepas en qué dirección está el lugar que necesitas visitar para avanzar en la misión, pero prefieres que hagas todo lo posible para llegar allí.

Todas las cosas tienen un por qué (animales, lugares, comerciantes o lo que sea) y la gracia es encontrarlos, comprenderlos y hacer lo que estas aventuras ofrecen. Arena no entiende misiones principales y secundarias. En pocas palabras, están sucediendo cosas en su mundo, y muchas de estas cosas van en su menú para que pueda ir con ellas, tener una idea de lo que está haciendo. Es como poner un diario de viaje en un juego de 2004, uno que asume que ya has tenido suficiente curiosidad para saber qué está sucediendo a tu alrededor.

Un juego de resolución de problemas

Siguiendo esta misma filosofía de explorar a voluntad Para «sumergirse» en las cosas que están sucediendo en el mundo, Sable le permite cubrir cada situación de diferentes maneras. Aquí no hay un sistema de combate, así que las cosas están funcionando pensamiento un poquito. O mucho. Tomemos un ejemplo práctico, ¿de acuerdo? Bueno: durante el tutorial tienes la tarea de recolectar tres escarabajos. Sencillo. De hecho, es lo más simple que puedes encontrar en un videojuego.

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Excepto que no lo es, porque estos escarabajos son muy altos en algunas montañas. Y lo pasas mal treparlos, ya que la barra de resistencia de Sand se desgasta muy rápidamente tan pronto como se pega a una pared. Pero también, una vez que llegan a la cima, los insectos no quedan atrapados de esa manera. Si has hablado con la abuela del pueblo, sabrás que tienes que echarles una fruta específica como cebo para que te ignoren y así puedan atraparlos por detrás. ¿Y si no lo es? Está bien, entonces tenemos que deducir tu. O búsquelo en Internet.

Tienes que escalar esta torre, pero hay muchas formas de hacerlo. (Crédito: Shedwor

A Shedworks realmente le gusta este modelo, ya que hay muchas misiones configuradas de esta manera. Y la verdad es que funciona muy bien porque logra este resultado ejercicios mundanos siéntete como peleas de jefes. Esto no es una exageración. Recuerdo que en la segunda región del mapa tuve que entrar a una cueva custodiada por una enorme reina de insectos. Si busca en la zona, encontrará un anotación que hablaba de una fruta que incita a la reina a dejarte pasar. Yo, que soy este burro, he decidido subir al monte y entrar por la salida. ¿Fue fácil? Para nada. Pero fue posible.

Y tengo muchos ejemplos de este tipo, que ocurren entre misiones más complejas como resolver un caso de robo. En busca del culpable, sí, a la Sherlock Holmes. El caso es que a Sable realmente no le importa cómo explotas su caja de arena, siempre y cuando la hagas tuya. Nada se siente demasiado rígido o predeterminado. Es como si te diera un mueble para montar y te lo dejo a ti. Instrucciones allí, pero no te obligo a leerlos. Francamente, este es el único juego, o uno de los pocos juegos, que entiende lo que Libertad. No llené muchos campos «literalmente», y no me arrepiento: los hice como quería, lo cual está bien.

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Conclusión

La historia de Sable cuenta la historia de una niña que deja a su tribu para enfrentarse sola a la inmensidad del mundo, sus habitantes y sus secretos. El juego es como libertador– te invita a olvidarte de waypoints, interfaces y carriles; invitándote a ser guiado por la curiosidad, la lógica o los deseos personales. Tiene muchos errores, un rendimiento bastante pobre y ese increíble efecto de sombreado de celdas no siempre se ve tan bien como nos gustaría, pero al final del día estamos hablando. un juego de sensaciones.

Shedworks se basó en la mecánica y las animaciones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero pudo entender al 100% el género de aventuras. Un absurdamente bueno y genial que convierte cualquier trabajo de mensajero en una odisea de problemas microscópicos es bueno arreglarlo sobre la marcha. Y, en cierto modo, es una merecida palmada en la mano para otros juegos similares: no se necesitan grandes ambiciones para crear un juego divertido. Satisfactorio. Importante.

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