un viaje por el trabajo y la evolución del creador de Drakengard y NieR

Hablar de creadores en grandes producciones culturales siempre me parece extraño. Socialmente, solemos atribuir el éxito del trabajo colaborativo a figuras tratadas de forma casi mesiánica. Sin embargo, hay nombres con una fuerza gravitacional tan grande a su alrededor que es imposible no relacionar el corazón de sus obras especialmente con ellos. Hideo Kojima, Warren Spector, Suda51 y, por supuesto, Yoko Taro son algunas de las figuras de este sector que se han imbuido tanto de sus obras y de su público que logró crear su propia imaginación directamente relacionados con su trabajo. Hoy vine a hablar del último, qué lo hace especial, su trayectoria y por qué lo considero importante.

De todos los personajes que he mencionado, Yoko Taro es el que menos carrera tiene en su carrera. Si es cierto que ya había trabajado en títulos como Time Crisis III o la sorprendente Phase Paradox, su debut como director fue en 2003 con Drakengard (conocido en Japón como Drag-on Dragoon). Tu primer juego es … No lo sé. Es una cosa. Hace unos meses aprendí el término resistentialismo, que nada tiene que ver con la resistencia de la Guerra Civil Española, sino que habla de «comportamiento» puramente hostil tienen elementos inanimados contra las personas. En una enciclopedia, una foto de Drakengard debería acompañar al término.

Drakengard, la contracultura a toda costa

El primer título de Yoko Taro ya mostraba algunas de las peculiaridades que acecharían sus futuros trabajos. Los diversos finales, la colección de armas, las mini-historias que han desbloqueado y el gusto por los personajes de color gris oscuro son, más o menos superficialmente, cosas de esperar en cualquier título firmado por el autor. Pero Drakengard es, de todas sus obras el más rebelde, el más cínico y el más hostil.

Desarrollado inmediatamente después de la década perdida (período de estancamiento económico vivido en Japón entre 1991 y 2001 tras el estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera que vivió el país), este mal anfitrión puede entenderse como algo sintomático de la época. Puede parecer que estoy hablando de tocino y velocidad, pero no es descabellado pensar que está viviendo de la industria del entretenimiento cuando se duplica el desempleo en su entorno, los salarios bajan y se pierde más del 20%. un impacto en sus medios de expresión artística.

Por otro lado, aparte de que Taro no es el único creador cuya obra ha sido influenciada por esta recesión, el propio director ha comentado previamente que algunos acontecimientos mundiales han acabado inspirando o influyendo en sus obras. Cuando se trata de NieR: Replicant, mencionó la guerra en Irak como una de sus principales inspiraciones.

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Dicho esto, a pesar de que Drakengard es el raro hermano de esta familia, sorpresa que? vanguardia que es eso será el primer título producido por el creador japonés. Su falta de respeto por las convenciones del médium y su eterna búsqueda de su personalidad y signos de su propia identidad es algo que lo lleva al extremo, incluso al fastidio. Es una ópera fea, cruda, con personajes que en el mejor de los casos se convierten en antihéroes, y con una música que yo definiría como cacofónica. Es, en muchos sentidos, una experiencia macabra, pero aún tiene un valor artístico innegable. Qué tarjeta de presentacion Francamente, es increíble.

Tras este título llegó una mediocre secuela (dirigida por otra persona), cuya veracidad en el canon de la saga es más que cuestionable y que parecía ser el final de esta franquicia. Teniendo en el nombre un título extraño y no normativo, y otro más genérico y poco apreciado, el juego no iba bien para el creativo japonés. Y luego pasó NieR.

NieR: Replicant, un renacimiento creativo

NieR (o NieR: Replicant / Gestalt) es sobre todo el juego que define la trayectoria del director japonés. Hay cosas que recuerdan a su pseudoprecuela, como el gusto por el drama y las historias con finales tristes, el uso de varios finales y algunas peculiaridades estéticas o mecánicas, pero también trae muchas cosas nuevas. NieR met de côté ce monde complètement sombre plein de personnages infâmes et nous met devant des protagonistes imparfaits, des ennemis aux motivations tangibles et une question sur la table: «Et si tout le monde faisait de son mieux et que ce n’était toujours pas suficiente ?»

Cuando pienso en Yoko Taro, Pienso en personajes con defectos, con dilemas, con emociones reales y con errores que no tenían forma de evitar. Por tanto, es imposible no relacionar todo esto con NieR, Kainé, Emil y muchos de sus compañeros y oponentes.

Todo esto es algo que se verá reflejado en su obra y desarrollo como autor, y esta envenena cada rincón de tus creaciones. La música también está experimentando un gran cambio de Drakengard a NieR, de algo infame, un reflejo perfecto del cinismo y el caos de su mundo, a la creación de una de las bandas sonoras más conmovedoras y queridas del mundo de la industria contemporánea. NieR simboliza un cambio notable en la filosofía del autor, sin apartarse de su gusto por lo atípico.

Pero, obviamente, una cosa es Drakengard y otra es NieR. Aunque son parte del mismo universo, siguen siendo sagas diferentes, ¿verdad? Pues sí, y por eso tenemos la suerte de que tras convertirnos en Replicante / Gestalt en un juego de culto, Square Enix ha dado luz verde a la tercera entrega de Drakengard, un punto intermedio entre las dos obras que, hasta el día de hoy, es mi experiencia creativa favorita.

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Drakengard 3, vete a casa

Cambiando la decadencia y la furia de su secuela (ya que este título tiene lugar antes de Drakengard 1) por dosis iguales de travesuras y drama, Drakengard 3 sigue la línea de NieR cuando se trata de ponerse en nuestro lugar. individuos no funcionales abrumados por el peso de sus acciones. Definitivamente es menos rebelde que el primer título de la franquicia, pero Siempre intenta deconstruir y jugar con su entorno en la industria.. Es, en todos los aspectos no jugables, un signo de madurez creativa. Si bien Replicant / Gestalt puede ser nuevo o una excepción, Drakengard 3 consolida el Yoko Taro que conocemos como hoy. Un experimentador, un escritor muy humano, un amante de la tristeza y un payaso cariñoso.

Curiosamente, aunque esta es la historia de mi director favorita, es el título que menos tengo que decir, y esto es sintomático de su evolución. Realizado en situaciones bastante espantosas (sin Cavia, ya que la compañía con la que Yoko Taro había producido los dos juegos anteriores de la saga había cerrado unos años antes), Drakengard 3 es un esfuerzo activo y constante para hacer realidad esta historia. Es repetitivo, funciona bastante mal e incluso tiene problemas de localización, pero, a pesar de todo, definitivamente tiene corazón. No, no solo lo tiene, sino que le cuesta mostrarlo y mostrarlo.

Drag-on Dragoon 3 es el título que nos permite afirmar la madurez artística en la carrera de Taro. Es un título que pretende no solo mejorar algunas de las debilidades de su trabajo anterior, sino también inmortaliza muchas virtudes del creador. Aun así, es irónico que este título sea, en el imaginario colectivo, poco más que una nota a pie de página en la biografía del creador. En completo contraste sería NieR: Automata, su próxima parada y un antes y un después para él.

NieR: Automata, el punto de inflexión

NieR: Automata es sin duda el videojuego más importante de la carrera de Taro. Todavía recuerdo mi asombro al ver los valores de producción y colaboración de Platinum Games en el primer tráiler. Este título era, en todos los aspectos, una señal de que el público había aceptado a este excéntrico director. No es el tipo de juego que pensé que se convertiría en un trabajo reconocido que vendería millones de copias, pero de alguna manera lo hace, y lo hace, hace un milagro y una maldición.

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Por un lado, esto es lo que llevó a uno de mis diseñadores favoritos a tener y tendrá oportunidades que quizás ni siquiera hubiera soñado. Pero, por otro lado, también exhibe un director y diseñador de títulos atípicos para el escrutinio público, poco acostumbrado al estilo y caótico a nivel técnico y formal. De cualquier manera, lo hecho, hecho está y las puertas que ha abierto este título son enormes.

Compartiendo gran parte de los temas generales que usó en sus títulos anteriores, como el dolor, la pérdida, las situaciones intratables y los peligros de la enemistad dogmática, Automata aporta un poco más de luz a una historia de tristeza moral. Aunque NieR y Drakengard 3 terminan con un tónico no del todo negativo, sino más bien desesperado, Automata tiene un claro mensaje de optimismo. Mucho ha pasado del cinismo que caracterizó sus inicios como director y solo quedan pequeñas pinceladas, reflejo de que gran parte de esta codicia contracultural se ha perdido en el curso. Pero, aun con esta carencia, esta obra destila madurez y delicadeza por sus poros.

Si antes nos encontrábamos ante un director que había absorbido la negatividad de su situación sociopolítica para plasmarla en su obra, lo que veo ahora es alguien que, a pesar de vivir en un mundo donde nos bombardean día a día por tragedias e injusticias. día tras día, quiere enviar un mensaje de esperanza.

Después de esta larga evolución, Yoko Taro se ha establecido como una de las figuras individuales más conocidas, apreciadas y únicas en la industria de los videojuegos contemporáneos. Sus obras, tan cercanas y crudas como delicadas, ha tocado a millones de personas En todo el mundo. El extraño que creó este juego feo, aburrido y extraño en PlayStation 2 se ha convertido en un ídolo de masas y personalmente no puedo esperar a ver cuál será su próximo gran éxito.

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