PlayerUnknown afirma que el prólogo será «bastante aburrido», pero conducirá a algo mejor.

Brendan Greene, más conocido como «PlayerUnknown», advirtió que su próximo proyecto Prologue podría ser «bastante aburrido» para algunos jugadores.

En una entrevista con GamesBeat, Greene compartió más información sobre Prologue y cómo finalmente conducirá a su proyecto principal, Artemis.

Ambos títulos son parte de la ambición de Greene de crear un mundo abierto masivo más grande que todo lo visto en un juego hasta la fecha.

Según Greene, Prologue tendrá lugar en un mundo de 64 km por 64 km, con un terreno que recuerda a los bosques europeos. Tendrá un sistema meteorológico realista e incluirá una mina de carbón de tamaño completo.

Los jugadores serán colocados en un «Área salvaje generada por ejecución» y se les asignará un punto en el mapa para llegar, y tendrán que averiguar cómo llegar allí con las herramientas proporcionadas.

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Prologue será una demostración técnica para un solo jugador y tendrá un modelo de «paga lo que quieras», con Greene advirtiendo que esto puede no ser muy emocionante para muchos jugadores.

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«Creo que va a ser bastante aburrido», confesó. «Encienda fuego, cierre las ventanas, manténgase abrigado contra la constante tormenta donde el frío lo dejará inconsciente».

«Pero, de nuevo, se trata más de mostrar un mundo cohesionado con puntos lógicos en los que puedes hacer cosas, y eso es un juego sistemático».

Greene explica que Prologue es más una prueba de concepto que finalmente conducirá a Project Artemis, un juego en línea multijugador masivo con un mapa del tamaño de un planeta entero.

«Artemis probablemente no serán mundos generados en tiempo de ejecución», dice. «El prólogo será, cada vez que pulses play obtendrás un mundo nuevo. Ojalá sea un terreno lo suficientemente diferente como para ser diferente cada vez. Con Artemis, no tendremos eso. Probablemente tendremos mundos estáticos para que ingresar.

Los jugadores podrán luchar por recursos limitados en Artemis, dice Greene, pero la lucha será deliberadamente difícil y los jugadores serán recompensados ​​por su cooperación.

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Greene explicó que su deseo de crear un juego con un mundo enorme estuvo ahí «desde el primer día que jugué a DayZ, llegando al borde del mapa y pensando,» Joder, hombre, ¿por qué terminaría aquí? ‘».

Brendan Greene anunció la semana pasada que dejará PUBG Studios

«Al ver algunos de los mundos más grandes y pensar en lo que es posible, me encantó la idea de crear un espacio donde un helicóptero tenga un significado real», explicó. “No es solo que reduce el viaje por el mapa a minutos. Esto lo reduce en unos días.

“Me encanta Rust, pero si juegas en un servidor ocupado, hay bases cada pocos metros. Quiero un espacio donde no puedas ver la base de un jugador a millas de distancia. O cuando lo hace, es un gran problema en lugar de una caja. Estas cosas siempre me han emocionado, desde que volví al juego y descubrí mundos realmente abiertos.

«Red Dead Redemption es genial, pero es solo un montón de guiones. Matarás a todos los osos en un área, irás, volverás y todos volverán. Quiero tener una vida significativa. En el mundo. Si si matas a todos los osos en un área, tal vez la población de ciervos explote.

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Greene anunció la semana pasada que decidió dejar Krafton, la editorial surcoreana propietaria de PUBG Studios y lanzó PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

La compañía de Greene, PlayerUnknown Productions, un nuevo estudio independiente creado para «explorar, experimentar y crear nuevas tecnologías, procesos y jugabilidad», se transformará en una entidad separada para trabajar en Prologue y Project Artemis.

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