Nuestra entrevista con Guillaume Veer, escritor y productor del juego

Después de mucho tiempo en Early Access, Al borde de la eternidad finalmente fue lanzado en la versión 1.0 justo antes del año y se está preparando lentamente para su lanzamiento en consola. Durante GA French Direct, pudimos aprender un poco más sobre el lanzamiento de la versión 1.1 del juego y, en esta ocasión, también pudimos hacer algunas preguntas a Guillaume Veer de Midgar Studio.

Comentarios sobre el lanzamiento del juego

  • En primer lugar, ¡gracias por esta entrevista y por su tiempo! ¿Puedes presentarte rápidamente, quién eres y cuál es tu papel en el juego?

¡Hola, soy Guillaume Veer! Soy el escritor de Edge of Eternity y durante el desarrollo avanzado también asumí el papel de productor. Antes de convertirme en desarrollador, fui modificador.

  • Edge of Eternity salió para PC a principios de este año, ¿estás contento con los comentarios?

Muy. De hecho, ya estábamos muy acostumbrados a recibir comentarios durante el desarrollo, gracias a Early Access. Se había convertido en un hábito para nosotros monitorear regularmente las opiniones de los jugadores, a través de Discord, los foros e incluso las encuestas regulares que enviamos a la comunidad. Realmente pudimos construir el juego gracias a eso.

En cuanto a los comentarios de la prensa, nos pareció muy interesante. Los diversos medios se encontraron de repente lidiando con un OVNI: un juego independiente que cumplía con ciertos criterios específicos de triple A (mundo abierto, más de 50 horas de juego, etc.) sin todos los recursos dedicados. Hemos tenido comentarios bastante polarizados de la prensa: a algunos les gustaron las peleas y menos el guión, y a otros fue al revés. Al final, todavía estábamos bien calificados.

En general, fue genial ver a los críticos profesionales destrozar nuestro juego; siempre es bueno ir en contra de nuestras intenciones detrás de la comprensión del proyecto.

  • Entre las cualidades del juego, podemos considerar la música o el universo. ¿Puedes volver a crear este universo y escribir los diálogos?

Edge of Eternity comenzó como un proyecto del corazón: los cuatro miembros originales del estudio se reunieron en torno a su género infantil: el JRPG. Evidentemente este tipo de juegos va acompañado de universos muy desarrollados. Para crear este universo en detalle, tuvimos que centrarnos en los temas principales: una epidemia, invasores … un mundo en crisis.

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Al final, queríamos un mundo que fuera a la vez exótico, con sus costumbres y tradiciones, pero con personajes con preocupaciones similares a las de nuestra vida cotidiana, héroes que luchan por salvar a su madre de una enfermedad horrible.

Sin embargo, no imaginamos que habría una verdadera epidemia cuando se lanzara el juego. Nos preguntamos si nuestro tratamiento de la enfermedad en juego era lo suficientemente justo, relevante y modesto en relación con las noticias: todo esto estaba un poco más allá de nosotros. Al final, los comentarios que recibimos confirmaron que íbamos en la dirección correcta y, además, luchar por salvar a un ser querido de la enfermedad, ¿no fue una buena catarsis para la situación en la que vivimos?

¡Ahora agreguemos magia, paisajes grandiosos, una banda sonora épica, monstruos titánicos, pulpa de ciencia ficción como la que encontramos en muchos JRPG! El hecho de que este mundo sea serio no significa que no puedas divertirte.

Futuras versiones de contenido y consola

  • A principios de año, anunció una hoja de ruta bastante sustancial para fines de 2021 y 2022. ¿Por qué no pospuso el lanzamiento solo para esperar este contenido?

En primer lugar, apéguese a nuestra hoja de ruta de desarrollo. Habíamos prometido un lanzamiento del juego para la primavera de 2021 en PC, y ya estábamos un poco abrumados con Covid. De lo contrario, el juego ya está sólidamente repleto de contenido tal como está. Sabíamos que el contenido adicional no era esencial para el buen funcionamiento del juego y siempre se ha considerado un «plus».

En verdad, si todavía agregamos contenido, monstruos, misiones y diálogos entre los personajes hoy en día, es porque todavía nos hace felices hacerlo y queremos enriquecer aún más el mundo que tenemos. creado.

  • Mencionaste que parte del contenido del juego final llegará en 2022, ¿puedes contarnos más?

¡Por ahora, estamos enfocados en las versiones de consola del juego y nuestra hoja de ruta a corto plazo!

  • ¿Este contenido adicional estará presente en el lanzamiento de las versiones de la consola o se distribuirá más tarde?

De hecho, el contenido adicional se integrará en las versiones de consola.

  • ¿Puede hablarnos sobre las versiones de la consola, cuáles fueron o cuáles son las dificultades encontradas al portar el juego a la consola?
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En general, se pensó que el juego era un JRPG, un género nacido en consolas. Toda la gestión del juego ha sido diseñada para ello. Los transportes son a menudo un gran sitio de construcción, pero aquí el tipo de juego que estamos haciendo afecta un poco esta parte del trabajo. Aquí, no hay necesidad de repensar el juego de teclado y mouse de la consola: el gamepad estaba en nuestras mentes desde el principio.

  • ¿Puede contarnos más sobre las versiones de próxima generación? ¿Qué mejoras podemos esperar? ¿Se utilizará DualSense?

Me gustaría poder contarles más sobre las versiones de consola, pero solo puedo anunciar esto: algo está en proceso. En cuanto a las especificaciones técnicas, Edge of Eternity aprovechará los disparadores adaptativos.

Lecciones aprendidas durante el desarrollo

  • ¿Qué lecciones importantes has aprendido de esta larga aventura como estudio independiente que quiere seguir los pasos del JRPG de antaño?

Podría decir que hemos aprendido algunas lecciones en términos de humildad y decir que revisaremos nuestras ambiciones para nuestros próximos proyectos, así como podría decir que este primer éxito nos mostró que teníamos los medios para lograr nuestras ambiciones.

Al final creo que la respuesta es más bonita y más humana que eso: todos hemos crecido gracias a este proyecto. Todos hemos aprendido lecciones valiosas que son muy personales y varían entre los miembros de los estudios.

¿Qué hemos aprendido exactamente de él? Creo que nuestro próximo proyecto lo dirá.

  • Con proyectos ambiciosos como este, algunos actores son muy críticos y exigentes al comparar estos proyectos con antiguas grandes producciones, mientras que otros enfatizan por el contrario un buen desempeño dado los recursos financieros y humanos. ¿Cuál es su opinión sobre las ambiciones de los estudios independientes después de su paso por Edge of Eternity? ¿Tienen que ser contenidas para apuntar a un proyecto sólido o por el contrario presionar al máximo para salir de tal desafío?

Pregunta difícil. Creo que los estudios independientes no necesariamente tienen que degradar sus intenciones de diseño, siempre y cuando no se hagan preguntas de diseño en los mismos términos que los estudios triple A, lo que los aplastaría. inevitablemente, tanto en términos de escala como de expectativas de los jugadores.

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Sin embargo, quiero aclarar que los grandes mundos abiertos fueron creados por equipos pequeños y, a veces, incluso por grupos de modders sin un centavo (el mod Skyrim: Enderal, por ejemplo, incluso si el equipo no tenía que desarrollar el motor del juego).

Creo que es especialmente importante que los equipos de estudio independientes se hagan las preguntas tanto en términos de «qué hacemos bien» y «qué queremos hacer». Encontrar el equilibrio entre estas dos preguntas es el punto central del ejercicio, y será diferente según el estudio que responda: al fin y al cabo, todos somos diferentes, con nuestras sensibilidades, deseos y saber hacer.

  • En una nota más ligera, ¿tiene una anécdota o historia divertida para compartir con nuestros lectores? ¡Imaginamos que han pasado muchas cosas desde entonces!

Nadie, nunca nos reímos en el estudio. Además, ¿por qué deberíamos reírnos? Los videojuegos son muy serios.

  • Pregunta difícil de terminar … ¿Quién es tu personaje favorito? Y por qué ?

Ysoris, desde lejos. Todos los personajes de Edge of Eternity están escritos para ser lo más humanos posible. Falible, a menudo, virtuoso a veces, pero siempre cautivador a su manera. Ysoris tiene este estatus especial de ser el más falible de todos. Ha fallado toda su vida, mucho más que nadie, y todavía falla muchas veces a lo largo del juego, pero también es el personaje que más aprende de sus errores.

Creo que lo que lo hace tan entrañable para mí es que no deja que sus traumas y tormentos le impidan ser quien realmente es.

Agradecemos a Guillaume Veer por su tiempo y sus respuestas. Edge of Eternity ahora está disponible para PC, mientras que las versiones de consola llegarán a principios de 2022.

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