Nuestra entrevista con Alan Menant y Ji Yeong (No More 500)

Con motivo de esta nueva edición de AG French Direct, tuvimos la oportunidad de hacer algunas preguntas a No más 500, estudio detrás Suhoshin. La novela visual también reveló una nueva secuencia de juego durante el evento. Aquí está nuestra entrevista con Alan líder, fundador, guionista y desarrollador del título e Ji Yeong, que ostenta el papel de director artístico y que vela por que cada elemento del juego (escenografía, personajes, decorados …) sea coherente con la cultura coreana de la época.

Presentación de Suhoshin y el estudio

  • ¿Cuántas personas trabajan actualmente en Suhoshin? ¿Por qué el nombre No More 500? ¿Qué te impulsó a desarrollar una novela visual?

Alan : El número de personas es variable porque no todas trabajaban al mismo tiempo. Había 3 artistas para los gráficos: Kageyoshi, que trabajó en los personajes y actualmente está trabajando en el CG, así como otras dos personas que han diseñado alrededor de 20 decorados. Para la música, hay 3 artistas en total. Y no debemos olvidarnos de los traductores. En total, son unas diez personas.

En cuanto a la elección de hacer una Novela Visual, hay varias razones. En primer lugar, es un género que me ha gustado mucho durante mucho tiempo. Luego me gustan las historias y los juegos originales con tramas, tramas y desarrollo de personajes. Por tanto, es la pasión la que me impulsó a emprender este género.

Para No More 500, es bastante anecdótico. Originalmente, la empresa se ocupa de la consultoría y el desarrollo de software, el 500 proviene del error HTTP 500. Así que nos llama: no más errores 500. Cuando creé Studio, decidí no cambiar el nombre.

  • ¿Cuáles son sus modelos y / o inspiraciones en términos de Novela Visual?

Alan : Si nos remontamos en el tiempo a los días de la Nintendo DS, estaba Hotel Dusk: Room 215 y la serie Phoenix Wright. Y para citar novelas visuales más modernas, diría Steins Gate, Raging Loop y la trilogía Zero Escape. Estos juegos para mí han logrado crear tensión en el jugador perfectamente y es esta atmósfera particular la que he intentado reproducir en Suhoshin.

  • ¿Por qué elegiste el período de la Corea medieval para contar la historia de Suhoshin?
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Alan : Es un poco cliché, pero hay una serie de novelas visuales o juegos de rol que tienen lugar en ciudades o escuelas de Japón. Con Suhoshin intenté ofrecer una imagen diferente. Al mismo tiempo, he sido un apasionado de Corea del Sur durante unos quince años y quería presentarles a los jugadores la cultura de este magnífico país. El período medieval es perfecto para resaltar los hermosos trajes y decoraciones de este período.

Ji Yeong : Aunque tomamos algunos desvíos, investigué mucho para proporcionar a los artistas información muy precisa sobre vestuario y decorados. Hay muchos pequeños detalles visuales en Suhoshin que tienen significado en Corea.

Las dificultades de diseñar una novela visual

  • Nunca es fácil diseñar una historia con múltiples ramas y finales porque tienes que asegurarte constantemente de que no haya inconsistencias en el flujo del diálogo. Agregue a lo que no ha simplificado necesariamente su tarea en este ejercicio al incluir un escenario de investigación que parece tener a priori solo dos resultados posibles (encontramos al culpable o fallamos), ¿cómo lo hizo? ¿Has superado todas estas dificultades?

Alan : De hecho, no fue fácil. Al inicio del proyecto hubo una fase de preproducción durante la cual pensé en la trama principal, los lugares y los personajes. Escribir material de referencia sobre la historia y la personalidad de cada personaje ayudó mucho.

Se utilizó la construcción de un diagrama de flujo para recortar las escenas y puntuar el juego, revelando gradualmente pistas para el progreso. Durante la creación de prototipos, realizamos algunas pruebas e hicimos cambios cuando encontramos inconsistencias.

Evitaré dar demasiados detalles que podrían estropear el suspenso, pero Suhoshin tiene más de dos finales, que son en su mayoría finales de ramas. Estos te permiten aprender más sobre los misterios de la historia y continuarla a través de otras ramas, hasta que el jugador llega a la conclusión final.

  • ¿Podemos imaginar que con una cantidad tan grande de textos, la traducción fuera uno de los mayores problemas durante el desarrollo?

Ji Yeong : Sí, la traducción al coreano no es fácil. El guión original está escrito en francés y existe una brecha con la cultura coreana. Las sutilezas o expresiones francesas a veces no tienen equivalentes coreanos. En estos casos, necesito asegurarme de entender la intención correctamente y reemplazarla con frases similares.

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También sucedió que me borraron partes del guión original porque incluso si tenían sentido en francés, la lógica del pensamiento coreano a veces puede ser diferente y en este contexto las partes pueden ser raras. Finalmente, en francés, use la dirección, pero en coreano no funciona de esa manera. Tienes que adaptar muchas oraciones dependiendo de quién está hablando con quién en el juego.

Alan : Escribí una guía de traducción que explica la personalidad y los antecedentes de cada personaje. Esto ayuda a los traductores a absorber el universo y elegir un tono adecuado para el diálogo.

  • ¿Cómo fue el acercamiento con Kageyoshi y la colaboración con este artista? ¿Y por qué lo elegiste?

Alan : Tener el privilegio de trabajar con Kageyoshi ha sido nuestra mayor oportunidad hasta ahora. Al final de la fase de preproducción, comenzamos a hacer contacto con ilustradores coreanos que podían coincidir con el estilo que estábamos buscando. Conocí a Kageyoshi a través de Raging Loop y me cautivó la calidad de sus proyectos.

Me comuniqué con él y me pidió que hablara con él sobre el proyecto. Después de presentarle la historia, mostró interés y rápidamente decidimos trabajar juntos. Su experiencia en Raging Loop fue decisiva. A lo largo de los meses, nos ha sorprendido ya que ha superado nuestras expectativas en varias ocasiones.

Ji Yeong : Para el dibujo de los personajes he elaborado documentos con fotos de vestuario, complementos, sombreros, etc….

Alan : Nos envió bocetos personaje por personaje con explicaciones de por qué había hecho tal o cual elección artística. Por citar solo un ejemplo, Yuri y Soo Ah son amigos en Suhoshin, y él se ofreció a dibujarles el mismo Norigae (accesorio coreano), que se ofrecerían durante su infancia para simbolizar su amistad. Fue una gran idea.

Hoy está trabajando en los CG del juego y, durante su diseño, hizo algunos comentarios muy perspicaces sobre lo que creía que era mejor incluir y qué no incluir. Además de ser un gran diseñador, aprecio su lado artístico y su deseo de tener sentido.

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¿Un lanzamiento de Switch?

  • El juego está programado para PC el próximo año. ¿Podemos esperar otras plataformas como Switch en el futuro?

Alan : El juego fue escrito con un enfoque de consola y admite el uso de gamepads, por ejemplo. Primero nos centraremos en la versión de Steam, pero sí, nuestra voluntad es poder lanzarla en Switch más adelante.

  • ¿Tiene una curiosidad por el desarrollo, una historia divertida o algo que se destacó durante el desarrollo para compartir con usted?

Alan : En Corea, el nombre Yuri es 99% femenino, pero en Suhoshin, Yuri es de hecho un personaje masculino.

Ji Yeong : Cuando salieron los primeros artículos en Corea, ¡algunos jugadores se sorprendieron!

Alan : Hay una explicación. De la misma manera que los diferentes nombres de personajes son contemporáneos.

Me resultó más difícil para los jugadores occidentales asimilar los nombres tradicionales coreanos. Por ejemplo, cuando juegas a Danganronpa, de repente tienes 16 caracteres con nombres y apellidos japoneses y es un poco complicado recordar todo. De repente, traté de hacer un esfuerzo seleccionando nombres que fueran fáciles de recordar, como Yuri, Yuna o Soo Ah, incluso si eso significa romper un poco la regla.

  • ¿Una última palabra para nuestros lectores?

Alan : En primer lugar, gracias por su interés en Suhoshin. Los pequeños mensajes y los ánimos que recibimos nos hacen muy felices. No dudes en venir a saludarnos en nuestro Twitter y ten un poco de paciencia, ¡ya casi llegamos!

Agradecemos a Alan Menant y Ji Yeong por sus respuestas y su tiempo. Suhoshin se lanzará para PC en 2022. Puedes agregar Suhoshin a tu lista de deseos de Steam.

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