Notre interview avec Charles Bardin et Alexandre Rey de Glee-Cheese Studio

En mêlant jeu narratif et jeu de rythme, A Musical Story se démarque aisément du reste de la production, d’autant plus avec sa direction artistique unique. En plus de présenter un peu de gameplay lors de notre dernier AG French Direct, le studio Glee-Cheese nous a accordé un peu de temps avec une interview de Charles Bardin, co-compositeur et game designer du jeu, qui travaillait auparavant sur une chronique nommée After Bit (sur le site JV), et Alexandre Rey, directeur artistique sur le projet.

Les origines du projet

Pour rappel, A Musical Story nous raconte l’histoire d’un musicien qui cherche à retrouver ses souvenirs, et c’est en faisant appel à la musique que les joueurs et joueuses parviendront à restaurer sa mémoire. Tout se passe donc au niveau de l’écoute et de la mémorisation de pistes, puisqu’il n’y a ici aucune piste de lecture pouvant aider à suivre le rythme. C’est donc en mémorisant les compositions que l’on fera retrouver la mémoire de notre personnage.

Avant de revenir sur le jeu en lui-même, il était important de faire le point sur les expériences passées de Charles Bardin, qui l’ont finalement conduit vers A Musical Story :

Charles : « Depuis très longtemps, quand je joue à des jeux, je note des choses. Que ce soit par rapport à la musique ou au game design, j’ai toujours essayé de comprendre comment les choses étaient faites. Au bout d’un moment, je me suis retrouvé avec un tas de connaissances et d’idées, qui m’ont fait dire que j’avais suffisamment d’idées pour me lancer et créer des jeux, et j’ai surtout l’équipe autour de moi qui peut m’aider à le faire. Des gens que je connais depuis des années, parfois depuis l’enfance. Avoir une bonne équipe autour de moi, qui me comprend très vite, a réussi à concrétiser plus facilement ces idées. »

A Musical Story est donc un projet qui est en maturation depuis maintenant un bon nombre d’années, depuis 2017. Un temps de développement long qui a représenté de nombreux défis pour l’équipe, avec une proposition finale qui a mis du temps à germer :

Charles : « A partir du moment où on innove sur certaines mécaniques, réussir à les faire correctement avec une petite équipe, ça prend beaucoup de temps. On est passé par un milliard de version avant de trouver la bonne formule. L’idée que j’avais en tête depuis pas mal de temps était très simple : J’aime écrire des histoires, donc je voulais un jeu où l’histoire est importante ; et même temps, je veux faire un jeu musical car on est deux compositeurs dans l’équipe et il faut profiter de ça, et je veux faire un jeu musical qui ne soit pas comme les autres jeux musicaux. Dans lequel on est en train d’essayer d’apprendre à jour de la musique.

Quand on joue à Guitar Hero – même si j’adore Guitar Hero – on peut très bien enlever son casque et jouer juste en regardant l’écran. Et ça, ça m’a toujours un peu embêté, parce que la musique, c’est de l’écoute. Notre jeu t’apprend comment une musique est faite, déjà par strates, mais aussi à écouter et reproduire. Même quelqu’un qui est très mauvais niveau rythme, il va apprendre. C’est l’influence de jeux comme Rhythm Paradise, qui t’apprennent des choses sur la musique sans que tu t’en rendes compte.

La base du gameplay, on a voulu la garder très simple, justement pour focaliser l’attention du joueur sur l’écoute. S’il y avait trop de manipulations à faire, on allait oublier l’écoute. »

Un univers qui marque

Une fois l’idée de départ trouvée, il fallait ensuite construire le récit et la proposition du jeu. Le titre est alors passé par une grande phase d’expérimentation, avec des essais qui ne ressemblaient à rien à ce qui est montré aujourd’hui. Charles Bardin nous raconte alors comment tout s’est débloqué :

Charles : « Ce qui nous a fixé, c’est Alexandre, notre directeur artistique, qui nous a dit qu’il aimait l’idée du road trip, qu’il trouvait cool, car on verrait plein de paysages. J’étais pas du tout sur ça avant, on avait testé plein d’autres choses. Je me suis dit ok, et avec l’idée de road trip, les années 70, le van… tout était parti. Tout a coulé de ça. On est parti de cette idée, et on savait que l’on voulait traiter de la mémoire. C’était un sujet qui était évident par rapport aux mécaniques de notre jeu. On est un peu tous de l’école Nintendo, où le gameplay est là en premier et où l’histoire va se greffer sur le gameplay. Donc il fallait que l’histoire traite de la mémoire d’une façon ou d’une autre. Dans notre jeu, tu vois un mec dans un lit d’hôpital, et tu plonges dans sa tête. il va se remémorer sa vie grâce à la musique. Pour nous, sur tous les scénarios qu’on écrivait, c’était toujours ça, toujours cette ligne directrice.

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Une fois qu’on avait ça, on s’est mis à écrire les grandes lignes du scénario, avec un storyboard. Ensuite on définit par le gameplay combien de séquence il y a dans chaque niveau et quelles vont être les bases de gameplay de ce niveau. Donc quand on crée la musique, on pense en tout premier gameplay. On va juste se faire un schéma rythmique de ce qu’il va se passer dans ce niveau. Après on se demande quels instruments on va prendre, quels thèmes musicaux on va développer, et quelle ambiance on veut mettre. Une fois que tout cela est fait, le directeur artistique adapte son visuel à la musique. »

Si le jeu change les habitudes des joueurs et joueuses habitués aux jeux de rythme, il veut aussi s’adresser à celles et ceux qui n’ont pas du tout l’habitude de ce genre de jeux, notamment avec l’intégration d’aide qui vont rendre certains défis plus simple. Mais sans pour autant oublier les amateurs de challenge :

Charles : « On donne aussi pas mal d’outils à tout type de joueur pour que tout le monde soit capable d’y arriver. Les joueurs acharnées pourront avoir du défi, tandis que les joueurs qui peinent auront des aides et y arriveront. Il n’y a pas de game over dans le jeu. Cette aide va se traduire graduellement. Il y a trois grades dans l’assist mode. On peut n’avoir aucune aide, et c’est marrant car dans les playtests beaucoup de joueurs ont remarqué la présence d’un mode assistance et l’ont vite enlevé dans les options pour y arriver sans aide. Mais il y a un mode automatique, qui, au bout d’un certain nombre d’essais, va augmenter les marges d’acceptation des notes sans qu’on te le dise vraiment. En avançant encore, un point commence à apparaitre.

Au départ, il va juste apparaitre brièvement, et plus on recommence, plus ce point va servir de tête de lecture dans les jeux de rythme traditionnels, pour ne pas amener trop de frustration. Tout le monde peut arriver au bout, MAIS, et c’est pour ça que je parle des joueurs acharnés, le jeu devient dur au bout d’un moment, et il y a un niveau bonus à débloquer qui est complexe à obtenir, et qu’on ne peut pas débloquer avec le mode assist allumé. »

Le titre prend aussi le pari d’explorer les années 70, peu vues dans notre média, et ce choix était une évidence pour Charles Bardin. Cette époque a permis de débloquer de nombreuses choses pour la création du jeu, notamment pour ce qui est de son scénario :

Charles : « Je veux tenter le pari de se dire qu’on est pas obligé de faire de la musique électro dans un jeu musical. Je suis persuadé que l’on peut faire un jeu musical avec d’autres types de musiques. Valentin, l’autre compositeur, et moi, on a toujours été très influencés par la musique des années 70, donc pour nous c’était vraiment naturel. On savait que ça nous plairait de nous mettre dans des styles à la Pink Floyd ou Hendrix, c’était un bon petit kiff [rires]. Il y a un milliard de choses qui nous intéressent dans cette époque.

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D’une part la liberté créative. On a baigné là-dedans et on sait que ça nous plait car on sait que l’on va pouvoir développer des choses musicales un peu complexes mais tout en étant accessibles. Avec un peu de groove, du rock, des sonorités qu’on écoute plus tant que ça et que nous on adore. Cette époque est aussi très marquée visuellement, dans les couleurs, etc. Donc c’était très intéressant, notamment pour notre directeur artistique, d’explorer ça.

D’autre part, il faut être honnête, retourner dans les années 70 a quelque chose de génial parce qu’on est pas coincé par plein de trucs qu’on est en train de se dire « ah mais oui, si mon personnage avait un téléphone portable, il aurait pu passer ce truc là sans problème… ». C’est chiant [rires]. Revenir dans les années 70-80 nous permet ce genre d’excentricité et de facilité sur le scénario, car on a pris une autre difficulté de notre côté, celle de raconter une histoire sans mot.

C’est pas parce qu’il n’y a pas de mot qu’il n’y a pas de texte. Il y a des centaines de pages de textes, par scénario, car je développais à chaque fois tout sur les personnages à chaque fois que j’essayais. Il y a eu des propositions très différentes, qui n’avaient rien à voir les unes des autres. »

Une direction artistique riche en influences

Avec une telle direction artistique, on se demande évidemment d’où le titre tire ses inspirations. L’occasion pour Charles et Alex de nous dire quelles ont été les œuvres qui ont influencé leur travail, notamment pour le type de narration en premier temps, puis sur l’univers visuel du titre :

Charles : « La grosse influence pour nous, ça a été Là-haut, le film de Pixar. Au début du film, il y a une séquence de quelques minutes dans laquelle on revoit toute la vie du personnage, par petites vignettes. Quand je regardais ce film, c’était ce moment qui me touchait. Ils arrivent à te raconter la vie d’un personnage par petites vignettes, de manière forte, sans rien dire. C’était un défi de raconter une histoire comme ça. C’est quelque chose dont on est très fiers, parce que ça sert l’originalité et le propos du jeu, en se focalisant sur ce qu’il sait faire, de la musique et de belles images.

Alex nous a proposé plein de directions artistiques différentes. Il y avait un moment où ça ressemblait aux Simpsons. Un autre où le jeu était en 3D aussi, avant de revenir en 2D. On a un peu deux styles dans le jeu. On a les personnages et les décors, et un autre qui est lié à la corneille, l’addiction de notre personnage… ça tranche avec la direction artiste normale, avec un style cartoon vieux Disney. »

Alex : « Ca me fait penser globalement à la BD. A ce dessin semi-réaliste. Il y a aussi les affiches années 70, psychédéliques, notamment pour les gammes de couleurs, pastels et criardes. Il y a aussi le film d’animation sur James Brown, Make it Soul, dont le directeur artistique est Simon Roussin, que l’on connait. Pour la corneille c’est facile, on est sur les Silly Symphonies Disney, comme Autumn, et tous les autres trucs comme les personnages inventés découlent aussi de ce courant là. Cuphead a aussi fait ça vraiment bien.

Dans ma tête, il y avait plein de possibilités de techniques. Le côté image par image s’est imposé car on était dans de la 2D et que c’était ce qui collait le mieux à ce dessin.

Charles : « C’était monstrueux au niveau du taff. Chaque scène et niveau du jeu représente en réalité beaucoup de dessins, car tout doit être fait à la main. »

Alex : « Le style d’animation où il y a très peu de frames, c’est aussi un choix technique. Si on avait pu faire du 24 images par seconde, on l’aurait fait. Après on s’est demandé comment le travail soit faisable avec 6 images par secondes et que ça soit quand même chouette. Pour le 6 images par secondes, vous allez rire, mais le jeu qui m’a convaincu, qui n’a rien de fou mais qui est hyper charmant, c’est Baba is you. Dans le jeu, il y a une vibration des dessins, partout dans le jeu, à un rythme de 6 images par seconde. Et juste avec cette vibration… la magie opère. »

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Charles : « On a aussi cette vibration, car chaque dessin est fait 3 fois, pour faire vibrer chaque image. »

Alex : « Je me suis demandé comment être efficace sans avoir trop de boulot [rires], pour avoir une vibration comme ça, avec un algorithme. J’ai fait beaucoup de tests. Et au bout de tous ces tests, je me suis dit que j’allais quand même bosser et que j’allais faire trois fois le même dessin et voir ce que ça donne. Et en fait, quand tu as trois fois le même dessin fait par un humain, il y a une chaleur qu’un algorithme ne fera jamais. »

Des retours qui rassurent déjà

Le titre a d’ailleurs eu droit à une démo, toujours disponible, qui a permis au public de faire ses premiers retours sur le jeu, qui ont permis de faire quelques corrections, et de rassurer un peu les équipes :

Charles : « On a vu d’emblée les petites choses qui n’allaient pas. Tous les axes d’améliorations, on s’en est rendu compte très vite. Les gens qui l’essayaient sur Twitch l’exprimaient, ou ils ne l’exprimaient pas, mais on le comprenait avec les choses qu’ils rataient. Après, les retours étaient tellement rassurant sur plein de choses. De voir des YouTubeurs pas connus ou d’autres plus connus comme At0mium ou Gautoz, tester le jeu, et être à fond dedans tout comme leur communauté, ça nous a regonflés. Même des petits streamers, comprendre à quel point c’était grisant pour eux, ça nous a fait nous dire que oui, la formule est là, et les gens l’apprécient. »

Alex : « On a deux types d’avis. Soit les gens se disent « okay, c’est intéressant, c’est un ovni », et c’est déjà beaucoup, car les gens ont trouvé ça intéressant. Soit c’était une grosse claque et les gens étaient à fond dedans. C’est hyper gratifiant. Je pense qu’il y a des gens qui n’ont pas accroché, et du coup, les vidéos ne sont pas sorties, mais dans les vidéos publiées, on a jamais de réaction du type « bof c’est chiant ». »

Charles : « Ça crée forcément de la réaction, et en même temps c’est ce qu’on a voulu par le style visuel, le gameplay, et le style sonore. Que tu aimes ou que tu n’aimes pas, je pense que ce n’est pas un jeu qui peut te laisser indifférent. »

Alex : « Je pense qu’il y a des gens qui ne l’achèteront pas parce que de base, c’est pas forcément la cam de tout le monde. Mais si jamais tu mets le doigt dedans, c’est le pot de confiture [rires]. Ca on l’a vu, plein de fois. »

Charles : « Même si la tentation est forte de regarder le jeu en entier sur YouTube, vous raterez tout le plaisir de l’expérience. Débloquer l’histoire par soi-même en expérimentant le son d’une manière différente, c’est tout ce qui fait que notre jeu est sexy à jouer. »

Nous remercions Charles Bardin et Alexandre Rey pour leur temps et leurs réponses. A Musical Story sortira fin 2021 sur PC (Steam & GOG), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Switch et iOS. Une démo est disponible sur Steam.

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