«Fue un año difícil»

Fundada en los primeros días de COVID-19, muchos empleados de Cloud Chamber solo se conocen virtualmente.

Creando videojuegos durante la pandemia Este fue un gran desafío para la mayoría de los estudios. No es necesario que le recordemos la gran cantidad de retrasos que se anunciaron cada semana en 2020, ¿verdad? Pero cuando se trata de la secuela de una de las sagas de videojuegos más influyentes y un estudio que acaba de abrir, el desafío es doble. Así es como lo dice Kelley Gilmore, legendario productor de Firaxis y actual director de Camara de Niebla, el nuevo estudio de 2K Games que trabaja en el desarrollo de BioShock 4.

El desarrollador veterano fue entrevistado por Nacho Requena para el último número de la revista Manual. Y uno de los temas que discutieron fue la pandemia. Fundada en diciembre de 2019, justo cuando surgió COVID-19, Cloud Chamber fue encontrado tres meses de edad con una pandemia mundial. Un desafío logístico aún mayor debido a que cuentan con oficinas en dos países, Estados Unidos y Canadá, alcanzando también contratar a gran parte de su personal en medio de las fronteras y sin conocernos en persona hasta hoy.

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Tenemos 70 personas en Montreal que no han conocido a ninguno de los miembros del equipo de Kelley Gilmore en la vida real.«Sin duda ha sido un año difícil, como lo fue para todos nosotros ”, dice Gilmore.“ Pero lo interesante del año pasado es que ya predijimos que sería un desafío, por supuesto: trabajar en dos países diferentes con dos husos horarios diferentes; estábamos preparados para ello. Para lo que no estábamos preparados era para que todos trabajaran de forma remota. «La pandemia ha obligado a Cloud Chamber a simplificar sus procesos y la forma en que se comunica, hasta el punto de contratar equipos completos de forma remota». contratamos a toda la firma de Montreal, tan alto como ahora, todo el tiempo el año de la pandemia. Así que tenemos unas 70 personas en Montreal que nunca han conocido a ningún miembro del equipo en la vida real. «

Kelley Gilmore, directora ejecutiva de Cloud Chamber

«Es una locura, pero lo hacemos, creemos un juego y sigamos adelante«añade el director del estudio BioShock 4. Al igual que con muchos otros estudios que han abordado este tema, Gilmore cree que el mayor desafío de la pandemia ha sido crear nuevos procesos, nuevas formas de coordinación para trabajar eficazmente de forma remota». Pero lo hicimos . Y así, una vez que las cosas se hayan abierto y podamos ir y venir y vernos, siento que será más fácil de alguna manera, porque realmente poder sentarse cara a cara en una habitación con la gente y, ya sabes, jugar a este juego «.

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Técnicamente estábamos bastante bien preparados Kelley GilmoreAunque pueda parecer que un estudio recién establecido lo ha tenido más fácil adaptarse al teletrabajo en comparación con un banco de trabajo, el cambio no habría sido tan sencillo sin el soporte de 2K. «Creo que [la pandemia] tuvo un impacto inmediato en todos los humanos ”, agrega el veterano. en el caso de 2K en particular, nuestra editorial, pivotamos perfectamente toda la jornada laboral desde casa porque contamos con una estructura editorial extraordinaria, que nos ha permitido trasladar toda la tecnología a nuestros hogares […] Desde un punto de vista técnico, estábamos bastante bien preparados«.

“Quiero decir, obviamente había grandes problemas que superar. […] Pero diría de inmediato estamos operativos«La pandemia no ha dejado a nadie indiferente, pero Cloud Chamber está avanzando con BioShock 4, con la esperanza de ofrecer un juego que haga honor a su nombre». Estamos progresando. Seguimos haciendo un gran trabajo en esta situación, que Creo que es algo bastante sorprendenteGilmore concluye. Este es un extracto de la entrevista que podéis leer en el último número de la revista Manual, que nos entrega su autor, Nacho Requena. Por nuestra parte, no podemos esperar a encontrarnos este BioShock 4, pero las ofertas de trabajo de su estudio mencionan algunos detalles de su marco, así como el hecho de que usará Unreal Engine 5.

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