Es un mecánico más y un revolucionario

La semana pasada, Bethesda puso Deathloop, el más nuevo de los Estudios Arkane. Probablemente ya sepas al menos que este es un juego de acción y sigilo en el que nuestro protagonista lucha por romper el ciclo de tiempo en el que está inmerso. El punto es que, cuando tomas la iniciativa, realmente te sientes como un sucesor espiritual de Dishonored.

Nada mal; creo que la mayoría de nosotros podemos estar de acuerdo en que la aventura de Corvo fue un antes y un después para Arkane, y los sims inmersivos en general, por lo que cualquier iteración de este juego funciona muy bien para mí. Tengo que admitir que sí, no me gustó DH tanto como se merecía en ese momento; y en parte debido a la historia.

No es que haya nada malo en eso, pero a menudo se dice que no hay nada escrito sobre gustos y que no me gustan los juegos de «narración de cuentos» «guiados». Me gusta Monster Hunter y otros títulos transversales en los que progresas estrictamente aprendiendo. Comprende qué hilos unen a los personajes, cómo funcionan los enemigos o cómo resolver problemas en el mundo que te rodea. Estas cosas me divierten.

El conocimiento es poder

Todavía no he terminado Deathloop, pero en menos de dos horas desde el inicio he llegado a un punto en el que me dicen: «Estás atrapado en un bucle y para romperlo tienes que mata a estas ocho personas en solo un día. «Me dan un mapa, una explicación de cómo funciona todo y una palmadita en la espalda. ¡Adelante y hazlo bien! En condiciones normales, este sería uno de esos juegos educativos que tanto me encantan. Pues mira, no es .

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Aquí, mecánica e historia Van de la mano. Ellos son la misma cosa.

Todo el viaje se siente como un rompecabezas que se resuelve a medida que estudia las piezas individuales: sus víctimas, las Visionarios. Aleksis, por ejemplo, es un caníbal que organiza fiestas en Updaam después del anochecer. Con esta información en tu poder, puedes colarte en su mansión en el momento adecuado y matarlo. Pero si investigas un poco más, es posible que también puedas incluir a otro de tus enemigos, Egor Serling, en la lista de invitados: dos pájaros de un tiro. Leer la información, procesarla y dibujar un plan. Juegas, como está, con la historia.

Para completar el juego, debes localizar y matar a los ocho videntes en un solo ciclo.

Este enfoque me parece tan bueno que desearía que se convirtiera en un Estándar para la industria. Desde mi punto de vista, es la evolución natural de otros juegos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Horizon: Zero Dawn, Dishonored o prácticamente cualquier título de mundo abierto de Ubisoft. ¿Cuántas veces nos dejan ir a un campo y decir: «enloquece o pasa desapercibido, tú eliges»? Ahora eso dinámica picar y cortar Me repetía hasta el cansancio.

No estoy diciendo que Deathloop sea perfecto en esta área, lo que claramente no es el caso: parece haber solo una clase de oponentes que apenas se complementan con diferentes armas, torretas y alarmas; Está claro que no es el primero en vincular lo que sucede en el juego con las típicas grabaciones y notas; más bien fue capaz de crear un absurdamente buena facilidad basado en lo que ya tenía – las runas y poderes de Corvo, así como innumerables anotaciones y escritos – y creó algo nuevo a partir de ahí que me recuerda la historia y las armas.

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Dibujas una historia, Julianna la colorea

Por supuesto, siempre que se crea algo nuevo, también surgen nuevos problemas. ¿Cómo haces que la historia sea interesante en un juego que te da carta blanca? Hace unas semanas jugué 12 minutos a través de Xbox Game Pass. Este es otro juego donde el protagonista está atrapado en un bucle de tiempo, solo que este progresa revelando nuevos elementos a medida que completas los bucles de manera muy rigurosa: o lo logras o no, no avanzas en absoluto. él sintió rígido, estéril.

Deathloop es similar, pero al final le da mucha importancia a cosas que aprendes entre un ciclo y otro: se recopilan en el menú «lobby» que separa cada zona del mapa. Como jugador, avanza a medida que recopila esta información. Y aqui entra en juego Juliana. La gente como yo es muy simple, ves a un villano y sabes que muerde el polvo en el enfrentamiento final, pero este villano es diferente. Tridimensional.

Es como la mosca de la siesta, como GLaDOS o Pokémon rivales. No puedes terminarlo por completo y siempre lo es. comentario su progreso. No solo la trama, sino el tuyo como jugador. Las cosas que aprendes y descubres. Los visionarios que rastreas en este bucle. usted invadir ocasionalmente si tiene esta opción habilitada. Y esto me parece maravilloso porque estos juegos que me encantan comparten un problema, que es el seccionamiento entre el jugador y el mundo que lo rodea.

Julianna es una enemiga, pero también una pareja al igual que Fay en The Legend of Zelda o Cortana en Halo. Todavía está ahí, limpiando las malas hierbas, dando sentido a cada ciclo, agregando un componente impredecible a todo lo que haces que parece interesante y fresco. Esta es la nota discordante. Es el corazón de Deathloop, evita que las cosas se congelen, nos dormimos en los laureles, parece jugar en blanco y negro. Es para Deathloop lo que Johnny Depp o Jim Carrey son para la mayoría de sus películas.

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Al no poder terminarlo, para mí Deathloop es …

  • Animal Crossing, pero solo tienes un día para pagar la hipoteca.
  • Parábola de Stanley, pero el narrador te invade como un espectro oscuro.
  • Minit, pero juegas como John Wick.
  • Documentos, por favor, pero debes matar a la gente que estás inspeccionando.

Y es realmente genial. Creo que Arkane logró dos cosas con Deathloop: una, aprovechando con éxito el diseño de niveles, la narración y los poderes que funcionaron tan bien en Dishonored; y segundo, encuadre todo en un formato que escuche fresco, original y divertido. He jugado muchos juegos que usan la narración contextual y ninguno lo manejó con tanta naturalidad. Quiero pensar que servirá de inspiración para muchos otros estudios que, hasta ahora, solo saben avanzar en línea recta.

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