Entre los reclamos sobre el «infierno del desarrollo», el creador de BioShock dice que el abandono del trabajo debe ser considerado «un lujo»

En medio de afirmaciones de que su último proyecto está atascado en el infierno del desarrollo, el creador de BioShock, Ken Levine, habló sobre su enfoque de la creación de juegos, incluido lo que llamó «lujo» para poder dejar su trabajo y comenzar de nuevo.

Levine cerró el estudio BioShock Irrational Games en 2014 para formar un pequeño equipo, inicialmente compuesto por 15 empleados, llamado Ghost Story Games.

En los años transcurridos desde entonces, se ha revelado muy poco sobre el proyecto debut del estudio. Sin embargo, a principios de este mes, Bloomberg informó que el juego sería un juego de disparos al estilo BioShock ambientado en una estación espacial, en el que tres facciones de habitantes reaccionarían a las elecciones del jugador.

Se afirma que el juego originalmente tenía como objetivo un lanzamiento en 2017, pero ha sufrido una serie de reinicios y salidas de personal, incluida la mitad del equipo original del estudio.

BioShock: The Collection – Tráiler de lanzamiento – Nintendo Switch

Bloomberg dijo que habló con 15 empleados actuales y anteriores de Ghost Story, muchos de los cuales describieron como difícil trabajar con Levine, y algunos dijeron que alienaría o intimidaría a aquellos con los que no está de acuerdo.

Levine fue criticado por lo que algunos vieron como una incapacidad para comunicar su visión con claridad y acusado de hacer cambios regulares de dirección, lo que significó que el proyecto no siguiera adelante y se desperdiciara una cantidad significativa de trabajo.

Aunque Levine se negó a comentar sobre las acusaciones cuando se le contactó para una entrevista con Bloomberg, ahora habló sobre su enfoque del desarrollo de juegos y lo que llamó el «lujo» de poder tirar el trabajo que no se ajusta a sus expectativas. goles – en una extensa entrevista de Arcade Attack publicada el miércoles.

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No está claro cuándo se realizó la entrevista, pero parece que Levine respondió a algunas de las críticas formuladas contra él en el informe de Bloomberg.

Hablando de su carrera inicial en Looking Glass Studios, Levine detalló el proceso de escritura de Thief, que requirió que regresara a la mesa de dibujo varias veces.

«Thief era una colección de diferentes ideas de juegos antes de convertirse en Thief, pero todas compartían un elemento común, que era la idea de que sería bueno trabajar en un mundo y escuchar a una IA hablar en el mundo y decir: ‘Hay alguien allí?’ Y eso no es algo que realmente existiera en los juegos; tal vez Metal Gear tuvo sus primeros estímulos para la conciencia de la IA.

«Tomamos la idea de tener las IA, que toda su conciencia hacia arriba y hacia abajo era todo este ciclo por el que pasas, y fue realmente bueno para el sigilo porque estabas recibiendo muchos más comentarios. Ese elemento realmente se quedó en todas ellas. ideas de juego».

Levine ha escrito documentos de presentación para juegos con títulos como Better Red Than Undead, Dark Camelot y Dark Elves Must Die. Dijo que construyó un mundo y una mecánica diferente para cada uno de ellos, que finalmente fue demolido.

Levine dice que «Thief era un montón de ideas de juego diferentes antes de convertirse en Thief»

“El tipo con el que estaba trabajando, mi mentor en ese momento, era Doug Church de Looking Glass, y hablamos de eso por un tiempo, y eventualmente dijo que no iba a funcionar. Y tendría que aprender muy rápido a recuperarme de un rechazo y creo que tenía razón en todos esos casos, ya que creo que Thief fue la mejor de esas ideas, fue la más unificada de todas esas ideas.

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“Pero fue una gran lección. Creo que es una lección importante que deben aprender los jóvenes desarrolladores, que el hecho de que hayas escrito algo, creado algo, no significa que sea bueno o lo suficientemente bueno.

«Y puedo volver atrás y pensar en todas estas cosas: eran buenas y tenían sus puntos fuertes, pero en realidad encontramos algo mejor y eso realmente me dio la lección más importante en los juegos, lo cual creo que hacen muchos desarrolladores. luchan con, que es que tienes que tirar tu trabajo.

“Como escritor, hay un dicho: escribir es reescribir”, continuó. “Y es un lujo en la industria del juego poder hacer eso. Tuve la suerte de tener ese lujo y creo que la razón principal por la que el trabajo que hago es bueno es porque pude decir que no, no funciona, seguir adelante y tirarlo.

«Y eso puede parecer indecisión y ciertamente puedo entender por qué la gente se siente así, pero para mí no conozco otra forma de hacerlo, pero también requiere que estés dispuesto a tomar esa pluma de nuevo. Y empezar más, y creo que es imprescindible, por eso lo considero un lujo.

El empleado de Ghost Story, Bloomberg, dijo que el primer juego del estudio parece estar en camino, pero aún podría lanzarse en unos años.

Levine no ha comentado cuándo podría lanzarse el título, pero le ha dicho a Arcade Attack que quiere evitar el error de mostrarlo demasiado pronto, como cree que hizo Irrational con BioShock Infinite.

«Creo que la gente se sorprenderá pero no por lo que verá en igual medida», dijo. “Pero es algo bonito, muy bueno y no puedo esperar para mostrárselo a la gente.

«No quiero tener un largo período de interés y exageración porque terminaría pareciendo bastante poco auténtico y creo que los jugadores quieren saber lo que están obteniendo y la única forma de hacerlo realmente es anunciar el lanzamiento más cercano.

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«Simplemente no queremos salir y mostrar algo que no sea lo más representativo posible del juego final», agregó.

«Y ha sido difícil porque no hemos podido compartir ninguna noticia con nuestros fanáticos durante mucho tiempo y creo que mucha gente dice ‘¿qué están haciendo allí? ¿Están sentados sin hacer nada?’ Y eso lo entiendo, pero estamos ante un producto muy difícil, pero les puedo prometer que estamos trabajando en ello todos los días y estamos muy ilusionados.

En otra parte de la entrevista, Levine confirmó que no está involucrado en el próximo juego de BioShock, que está en desarrollo en el estudio 2K Cloud Chamber y, según los informes, apunta a un lanzamiento en 2022.

«Igual a [with] BioShock 2 – No estoy involucrado en absoluto. No quiero tomar medidas a medias, nunca quiero estar medio dentro y medio fuera, así que les deseo lo mejor y sé tanto sobre el juego como cualquier otra persona y jugaré como jugador cuando llegue el momento. fuera. «

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