Death Stranding: análisis de Director’s Cut

Me tomó dos años aprender a sacar provecho varamiento de la muerte. Seguramente alguien más no habría concedido el beneficio de esta duda en particular, tan prolongada en el tiempo, pero a Kojima-san (o San Kojima, si lo prefiere) se lo concedo con mucho gusto; Adelante con este prejuicio. Desde su lanzamiento en PlayStation 4 a finales de 2019 y hoy, a las puertas del Director’s Cut que lo trae a PlayStation 5, han pasado tantas cosas que probablemente sea aburrido hablar de ello ahora, ahora mismo, en la primera. párrafo. análisis de un videojuego. ¿Verdad?

El caso es que en ese momento, a finales de 2019, dejé Death Stranding aparcado y un poco abrumado por su propuesta. Unos meses después, en abril de 2020, decidí volver a terminarlo; Los inevitables paralelismos entre el juego y la realidad pandémica que tuvimos que vivir (contenido tan memorable) me hicieron querer darle otra oportunidad a un trabajo tan decisivo para la carrera de un diseñador, Hideo Kojima, que tiene experiencia en tratar de exprimir el zeitgeist que juega en sus juegos extravagantes, en los que «la acción, la ciencia ficción y el humor más loco a menudo se cruzan con resultados impredecibles y a menudo erráticos. El 5 de mayo, un día antes de la votación para ampliar el estado de alerta que nos había confinado desde mediados de -Marzo, he llegado al último capítulo, la fase final de Death Stranding.

Finalmente, pensé, podría unirme al tren de disparar, leer y meditar sobre las últimas noticias de Hideo Kojima; Desafortunadamente, no parecía haber muchos autos en los que entrar. Hoy se lo agradezco mucho: disfruté viendo al diseñador Bennett Foddy refiriéndose recientemente a Death Stranding, la superproducción «más interesante» de la generación anterior, una opinión inocente y clara, lejos de la mala fe y de buena fe («Algunos ven caer a Hideo Kojima, que había sido demasiado listo y estaba a punto de mostrarle al mundo que no tenía nada nuevo que decir y que solo era un idiota con pretensiones. Otros querían ver este triunfo de un autor y abordar una obra de suma importancia «, recordó. .José Altozano en su obra para nuestro monográfico Death Stranding) que suele rodear este tipo de gran lanzamiento. Esperábamos encontrar uno. juego «que se quedaría con nosotros para siempre, referenciado para siempre», y aunque es tentador, creo que hemos superado y olvidado Death Stranding (el estreno de Director’s Cut es más silencioso de lo que debería ser un juego. Hazlo) Creo que cada vez que pensaremos sobre él más; Nos referiremos a él para siempre, ya que algunas de las cosas que hace las hace solo él, un rasgo envidiable que es nada menos que inspirador.

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Por ahora volvemos a hablar de ello por su relanzamiento, que no es poca cosa.

Director ¿qué?

El caso de Death Stranding, que sigue a otros juegos que vieron en el cambio generacional una oportunidad para ser republicado explotando el atractivo añadido que le pueden dar las características del nuevo material, es un poco más complejo que otros. , en gran parte por activos intangibles como los que menciona Altozano en su artículo. ¿Cómo podría el corte de un director necesitar un juego que esté casi cómicamente alineado con el nombre de su director, Hideo Kojima? Ya sea literal, genérica y figurativamente, en los innumerables detalles en los que se ve o se quiere ver la firma de Kojima. Está claro que el peso de la etiqueta es diferente aquí que en Ghost of Tsushima; Creo que se ha entendido.

Es justo reconocer que hay versiones del director con noticias y cambios mucho más amplios que los que se ven en esta revisión de Death Stranding. Las nuevas herramientas a su disposición son un apoyo agradecido (el cañón máser es un medio eficaz para neutralizar a las mulas; la catapulta es una forma buena, pero no infalible, de cubrir largas distancias con distintos grados de seguridad). en el juego ya lo sabíamos; son útiles, pero no quitan nada a la dinámica que tuvo lugar en el juego base. Las entregas siguen siendo imprescindibles, hasta el punto de que el propio proceso de comunicados pasa por la ejecución de los pedidos a los que se han asociado; Si continúa con el juego que ya tenía en PS4, algunos de ellos ni siquiera necesitan ser desbloqueados; Sin ir más lejos, la catapulta es una construcción más.

No sé cuántas esperanzas se habían puesto en la fábrica en ruinas que se suma a este Director’s Cut como nueva ubicación principal, pero lo cierto es que es un espacio bastante escaso que en realidad su presencia ya no es ni más ni menos anecdótica. Su introducción funciona como un tutorial para el maser, una de las nuevas armas, y no hay mucho más a partir de ahí. De hecho, el campo de tiro es más enérgico, al que se puede acceder desde los centros de distribución y donde se proponen una serie de desafíos con armas que poco tienen que ver con la propuesta original, pero que son mucho mejores de lo que podrían necesitar. La pista tampoco tiene mucho que ver, por supuesto, otro extra interesante y tonto que simplemente no parece tener el peso que necesita para ser una razón convincente para volver a visitar un juego como este. .

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Lo del Director’s Cut, en definitiva, fue una broma en el caso de Ghost of Tsushima pero parecía tener otro significado en Death Stranding, pero lamentablemente no es el tipo de crítica del director que arroja nueva luz sobre un material que ya tenemos. conocer o modificar sensiblemente los ritmos o pesos a los que nos hemos acostumbrado: es una reedición para la nueva generación de un juego del anterior, nada más. ¿Es esto pequeño?

Continúa

Con el tiempo, digo, aprecio cada vez más lo que hace Death Stranding, o más específicamente lo que hace Hideo Kojima en Death Stranding. El impacto inicial de ver carreras de autos o rampas de acrobacias en bicicleta en los primeros avances se convirtió rápidamente, tan pronto como pude probar el juego por mí mismo, en una sensación reconfortante para la que Death Stranding fue diseñado. en la PS4 original que a pocos otros no les importa. Pero este no es un juego tonto; al contrario, está lejos de serlo.

No voy a presentarle a nadie Estados Unidos, pero siempre me parece fascinante ver cómo los momentos serios, tensos, oscuros o francamente emocionales se mezclan con otras situaciones cómicas de una manera sencilla y directa, sin espacio para la interpretación. El mundo de Death Stranding es uno de los más evocadores y únicos en un juego de gran presupuesto. Tiene las ideas muy claras; todas las ideas, no solo las mejores: incluso las más estúpidas. Es ejemplar la normalidad con la que, por poner un ejemplo más o menos precoz, el personaje que vive en el parque eólico se llama Jake Wind. Es un juego absolutamente excesivo (algo que se refleja mejor que en todas partes en su argumento, fugitivo y hecho de desperdicio pero que sabe elegir sus luchas: muchas de sus temáticas son las que perduran) que se erige sobre un simple bucle falso: retiras paquetes de un lugar y tienes que llevarlos a otro. Las famosas entregas.

¡Pero qué entregas! De vuelta al final del juego, en el punto donde dejé mi juego original, con el problema principal resuelto y el tiempo y el espacio para seguir completando misiones a mi manera, redescubrí este juego infalible que convierte el rol de mensajero en otra cosa: Sam Porter Bridges no es solo un muñeco que hay que transportar de un lugar a otro y los paquetes no son abstracciones que te acompañan en un menú, sino que notas su peso, el de Sam y los paquetes. Cada paso tiene una intención, el peso de tu carga se puede ver en tu espalda y brazos; Un deslizamiento desestabilizador te permite hacer aterrizar a Sam en el suelo por pura inercia. Se ha hablado mucho de la importancia de caminar en Death Stranding, y quizás es en los tropiezos donde es más evidente: puedes tropezar, de hecho, y los tropiezos son repentinos y estúpidos como en la vida real. Luego de la necesaria revisión de las novedades de este Director’s Cut, decidí dedicarme solo a la entrega de paquetes, y hacerlo de la manera más simple y limpia, sin exagerar con construcciones o gadgets; caminando lentamente, prestando atención al suelo sobre el que caminaba. Creo que podría seguir jugando así para siempre.

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Uno de cal y el otro de arena, por tanto. Quizás se llamaba Death Stranding Remastered o incluso simplemente Death Stranding, la transición a PlayStation 5 habría sido más natural. La pieza no es muy clara: ni siquiera es tan diferente del original como para hacerlo mucho más simpático o apetecible para quienes alguna vez lo consideraron café para los caficultores, ni, de hecho, café para los caficultores reales, en la sensación de que esta nueva versión no profundiza ni da nuevas pistas que nos empujen a ir más allá en las lecturas e interpretaciones que hubiéramos obtenido jugando al original. Dejando de lado el motivo de la etiqueta que lo acompaña, el interés o la capacidad de varamiento de la muerte mantenerse al día, seguir participando en las conversaciones y servir de referencia cuando quiera hablar de qué cosas; las críticas más trilladas y perezosas (a veces igual de justas) sobre cómo Hideo Kojima ejecuta los juegos se esconden en el fondo, al menos en mi caso, cuando uso las Bridges Boots (nivel 3) y salgo a entregar los paquetes. No es solo esto, por supuesto, sino toda la red de sistemas y pequeños detalles lo que plaga el juego, en constante movimiento a cada paso, incluso el más simple; el ambiente es más americano de Truck Simulator que Metal Gear Solid 2, no sé si te lo estoy explicando, pero de verdad creo que cuando te conviene, si te conviene, lo hace para siempre.

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