Actraiser Renaissance Review – AnaitGames

Quintet es uno de esos estudios japoneses que firmó algunos de los mejores juegos de su década en los 90 y luego desapareció sin dejar rastro ni ruido. Es probable que el nombre del estudio sea menos conocido que sus juegos, los verdaderos clásicos: bajo la égida de Enix han publicado los mejores JRPG Super Nintendo, Illusion of Time y Terranigma, dos juegos imperdibles que no se pueden encontrar en la actualidad. hui sin meter la nariz donde te llaman Ya su primer juego, ActRaiser, es una verdadera declaración de intenciones: en el rol del Maestro, debes proteger y guiar a la humanidad para, gracias a su fe, recuperar el orden en el mundo y derrotar Señor Oscuro Tanzra. Este es un tema frecuente en la ludografía del Quinteto, y en la versión japonesa fue aún más explícito; A principios de la década de 1990, Nintendo of America tenía una política de contenido estricta que prohibía referencias abiertamente religiosas en los juegos que distribuía, por lo que se cambiaron los nombres originales de la versión japonesa, así como algunos detalles gráficos: en Japón, el protagonista ActRaiser’s es Dios y el villano es Satanás, claro.

Pero el hecho es que el Quintet finalmente se extinguió, pero no antes de que pasaran unos años haciendo un poco de todo (desde colaborar hasta desarrollar Shenmue y desarrollar una rareza como The Zero Yon, inspirada en un tipo de cantera ilegal. competir con dos coches en una recta larga para ver cuál se adelanta 400 metros); el final fue tan severo que incluso uno de sus fundadores, Tomoyoshi Miyazaki, también director de Terranigma y guionista de Illusion of Time y ActRaiser, no se encuentra por ningún lado. Durante un tiempo incluso hubo dudas sobre quién poseía los derechos de los juegos de Quintet, que Square-Enix (fusionada en 2003) ignora tanto cuando mira hacia atrás; el lanzamiento sorpresa de Actriz renacentistaPor lo tanto, no solo es una buena oportunidad para recordar uno de esos juegos únicos que generalmente se encuentran en todas las listas principales de Super Nintendo, sino también un faro de esperanza para las comunidades de fanáticos que existen desde hace mucho tiempo. para recuperar el catálogo de Quintet.

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Al igual que ActRaiser de 1990 (la r mayúscula es una invención occidental; para esta nueva versión se ha reducido a la minúscula del título japonés original), Renaissance ofrece una mezcla particular de acción y simulación que combina la forma plana y el combate con algo así como un juego en el que ayudamos a la humanidad a repoblar la Tierra, guiándola para construir ciudades y hacer frente a las fuerzas del mal que las asedian. Es fácil ver el Actraiser original en el Renacimiento: las fases de acción conservan toda la claridad de los originales, así como su excesiva rigidez, y la parte de «simulación» es una evolución interesante que amplía su alcance al agilizar su agarre. mano e incluso agregando un nuevo tipo de juego que no estaba en el original, en forma de secciones de defensa de la torre.

También es fácil ver más Renaissance de lo que le gustaría en este Actraiser, por así decirlo. No solo por la defensa de la torre, sino también por los nuevos gráficos, quizás los más cuestionables de este remake. Me gustaría decir que terminé encontrando muñecos y escenas pre-renderizadas que reemplazan el encantador pixel art original, pero la verdad es que Actraiser Renaissance se ve terrible. He leído comparaciones con Donkey Kong Country, pero sería más exacto relacionarlo con Raging Justice o Age of Barbarian; Lo peor es que este es quizás un peor ejemplo de gráficos pre-renderizados, con algunos sprites con problemas de definición que nunca dejan de comunicarse entre sí, animados histriónicamente, casi más cercanos a la sensibilidad y técnicas de los noventa que a los contemporáneos. . Lo he dicho antes: me gustaría ver una intención que justifique el estilo gráfico peculiar, pero no puedo encontrarlo en ningún lado.

Sin embargo, vale la pena ir un poco más allá del aspecto puramente visual y dedicar un tiempo a Actraiser Renaissance. Sería un poco exagerado decir que ya no existen juegos tan ambiciosos, aunque haya algo irreversible en la forma en que Actraiser (el original, esta vez, aunque también se nota en el remake) utiliza mecánicas y sistemas. para contar su propia historia. La combinación de plataformas y niveles de acción con etapas de simulación funciona sorprendentemente bien dadas las drásticas diferencias de ritmo y jugabilidad entre ellos; Si bien es cierto que las partes de defensa de la torre, una adición importante a Renaissance, pueden volverse un poco pesadas, sigue siendo sorprendente lo bien que funciona la mezcla; mejor, de hecho, en la práctica que en el papel. Las primeras tres horas de juego son un buen ejemplo de la naturaleza extraña de Actraiser: primero haz el acto 1 de Fillmore, la primera zona, una breve introducción a las fases de acción; Luego te ocupas de la gestión de la ciudad, y durante unas horas casi ya no escuchas al guerrero Lord of Light, pero sigues gestionando al querubín que lidera la reconstrucción de la ciudad de Fillmore, sin hacer más que pequeñas incursiones. en las guaridas de los demonios (otra novedad) que el Renacimiento se utiliza para dar dinamismo y variedad pero también para reutilizar, sin mal gusto, enemigos y jefes. En el límite con la tercera hora de juego llegas al acto 2, otra fase de acción en la que exploras un nivel hasta enfrentarte al Minotauro.

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Si conoce el original, sabrá que esas tres horas no son exactamente iguales en Super Nintendo; tres horas es en realidad más de la mitad de la duración total de 1990. No está nada mal ser más largo, aunque no me atrevo a decir en voz alta que todas las adiciones y cambios para alargarlo funcionan de la misma manera. Pocas cosas se enfurecen más que las piezas de defensa de la torre apiñadas en cualquier juego; No están mal aquí, y me atrevo a decir que encajan relativamente bien (es una adición muy natural: quieres defender a estas personitas que han construido una ciudad siguiendo tan cuidadosamente a tu guía invisible), pero apenas dejan rastro cuando terminan. ; sus posibilidades son algo limitadas y no quieren ser un desafío demasiado pronunciado, por eso en los peores momentos son solo un procedimiento entre acto y acto o entre los diferentes momentos de la evolución de cada pueblo. Las fases de acción, por otro lado, son casi idénticas; Es posible que un poco de evolución hubiera sido útil aquí para escapar de la rigidez del raro combo de tres golpes que gira en torno a todas las peleas, ligeramente rematado con un ataque y magia extra, que desde entonces se han convertido casi en protagonistas de la acción. .

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Es un remake decididamente errático, pero si a un juego le va bien con irregularidades, es Actraiser. Si fuera demasiado educado, ¿no sería menos encantador? Hay algo en la experiencia misma de descubrir o redescubrir Actraiser que requiere que haya fricción entre lo que esperas de él y lo que te ofrece; En este sentido, la mayoría de las decisiones que toma Renaissance me parecen adecuadas o al menos indiscutibles, incluso si en ocasiones están a punto de llevarlo en direcciones que pueden parecerle inapropiadas. Mezcla de juego de acción y juego de Dios, debe ser más o menos simple (después de todo, salió hace treinta años) o mucho más complejo y profundo de lo que Square-Enix puede permitirse sin gastar. sin pervertir ni borrar su identidad, haciéndolo irreconocible. Ni siquiera las partes menos agradecidas del remake que existen logran restar mérito al original, un juego único y aún interesante aunque en gran parte obsoleto. No es Terranigma (¡nadie lo es!), Pero sin duda es un buen ejemplo del ingenio y la ambición de Quintet, uno de los mejores estudios de su tiempo.

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